一盘游戏一场梦
这不是一篇游戏攻略,也不倾向于测评,只是最近玩了些游戏,产生了些许零星松散的想法。顺带记录一下,好无愧于被“浪费”的时间。
先从已经通关的游戏说起。有时抱着通关的目的打游戏,目标太强容易忽略游戏的乐趣。这一点在《空洞骑士》上体现的尤为明显。《空洞骑士》对于手残党或者一般级别的玩家而言,归为一款自虐游戏毫不为过。在消灭每一个Boss的路上,玩家就像是一只持续被充气的气球,障碍、小怪,地图里的任何位置都有可能成为你的葬身之冢。不是因为难,只是因为急,因为横冲直撞,因为自以为是。有时为此损失大量的金币,那时简直有种万念俱灰的感觉,仿佛游戏失去了游玩的意义。可能是残存的一点羞耻心,会让人恢复理智、让人再去尝试一次,慢下来然后去解决眼前的困难。自作孽是一部分,还有一部分是孽本身。是一种过关的执念,让我花了数个小时打通了竞技场。让我一遍遍的玉石俱焚,有意的、侥幸地躲过一个个障碍,通过一条条苦痛之路。在游玩过程中,这个气球会越积越大,只有在面对Boss时,伴着一次次的劈砍,一次次间隙补血的希望,以及最后发狂般释放的技能,Boss爆裂的那一刻,这个气球才得以爆破,之前积攒的怨气越大,释放的感觉也就越畅快。这也就是自虐人格所等待的结果吧。虽然这游戏已经通过数月,但写下文字的那一刻,仿佛还能刺痛神经。
《如龙 极2》相比就是一款轻松的电影游戏。在观赏一部日本帮派斗争的悬疑片的同时,玩家流连于东京和大阪霓虹闪烁的街道。时不时要处理街道上不知天高地厚的混混,完全没有战斗的欲望和激情,只想着干掉你们老子好继续逛街或去看电影。也就是每关最后的Boss能让人提起精神对打一番,主要是血厚。我认为打斗的主要目的是为了给玩家参与感,让角色有血有肉,借你的手去了结那些爱恨情仇。要是为了打斗,倒不如直接去玩街霸或者UFC了。所以最后的结论是,这是一部充满纠葛,层层递进的好电影。一部还原度很高的日本观光软件。以及将他们连接起来的一款格斗游戏。通关之后,倒是可以时不时上机在日本的街道散步,去餐馆里点上一份日料,细细品尝。
《蒸汽世界–挖掘》是一款的挖掘游戏。核心玩法有点像当年的黄金矿工,挖掘出矿石,只为买更好的装备,买更好的装备,就为了能挖更深的坑。当然这款游戏能够做到适可而止,在玩家还有一点点好奇心,还有一点点耐性时,还没有觉得手头上的金币毫无价值时,即时终止游戏。讲述了一个挖掘工靠砖镐解决环境问题的小故事。游戏主角和场景的朋克画风还是非常讨人喜爱,可以作为临摹学习的范本。
《前进!奇诺比奥队长》老任家一如既往的高品质旋转箱庭游戏。姑且不说第一眼就会让人喜欢的人物和场景,高品质的丰富、巧妙、不会让人感到重复的关卡设计。单就音乐而言,既有充满童趣的,又有紧张幽森的,让人置身于任天堂的世界,最神奇的是其中有一段的旋律让我听出了窦唯《山河水》的味道,竟产生一种淡淡的怀旧感。解谜过程基本能乐在其中,不会产生太多焦虑。一些巧妙的机关会让人灰心一笑。有次站在桥上张望寻找宝石在哪里,突然桥就塌了,宝石出现在桥下,如果不是那一刻的迟疑,而是走过桥去,就永远也看不到宝石了,甚至有那么一点点庆幸。有次乘矿车时死活找不到第一颗宝石,此时突然灵机一动想到了电影《头号玩家》中开倒车的场景,回头一看,宝石果然在身后房。另外,最后通完三本书的bonus关卡是《马里奥奥德赛》风格的关卡,奇诺比奥队长穿着奥德赛中的迷彩探险服,仿佛一下子回到了奥德赛的世界。两个游戏世界就这么连接起来了,或者确切说他们本来就是一个世界的,任天堂的游戏世界。据说这款游戏的一些关卡设计是利用了《马里奥奥德赛》开发过程中的产物,可谓物尽其用,恰到好处。
其他游戏诸如《荒野大镖客2》的苍茫孤独,《只狼》火星四溅的刀剑冲击,《街霸》的拳拳到肉,《UFC》的拳拳见血,《实况20-demo》传切轻盈了许多,《马里奥制造》的无限可能,还在逐一体验。目前《荒野大镖客2》还是让我跟热爱一些,它是一款让我放慢了速通想法的游戏,骑马只身驰骋在旷野西部,打猎、采摘、烹饪,亦或是通宵玩德州,让我不疾不徐享受呆在里面的时间,上一个有这样想法的应该是《塞尔达-旷野之息》了。